top of page
搜尋


Assignment7:Path tracing
实验: 在Ray tracing和acceleration structure基础上,实现path tracing并不十分困难。难点在于理解BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution...
二龙 朱
2021年12月12日讀畢需時 3 分鐘


Assignment6:Accelaration structure
实验: 这次实验改动的东西不算很多,所用到的知识也比较直观(参见上一条博客)。但是由于老师的C++Shader框架很标准(用到了很多类、C++11新特性),所以对于C++不友好的人(比如说我),就是一次不小的挑战。 代码解释: main(): Renderer.cpp:...
二龙 朱
2021年10月27日讀畢需時 1 分鐘


Accelerating ray-surface intersection
使用bounding box,先计算与包围盒是否碰撞,再检测与object碰撞 axis-aligned bounding box(AABB),不是任意旋转的 光线与AABB求交 t有一定的取值范围 Acceleration Grid Uniform...
二龙 朱
2021年10月20日讀畢需時 1 分鐘


Assignment5:Whitted-style Ray Tracing
目的和意义: 光栅化无法很好地解决全局(global)效果 软阴影 渲染光线弹射多次 实验 1. construct primary rays 首先需要把射线表示出来, 射线:ori+t*dir,已知ori,需要dir,dir用屏幕像素位置-ori,这里屏幕位置需要在世界空...
二龙 朱
2021年10月20日讀畢需時 1 分鐘


Mesh Subdivision/Smplication
Loop Subdivision: 一个三角形分成四个 对于新顶点的坐标位置计算 对于旧顶点的坐标位置计算 Catmull-Clark Subdivision 适用于General Mesh 新定义:extraordinary...
二龙 朱
2021年10月15日讀畢需時 1 分鐘


Assignment4:Bezier Curves/de Casteljau Algorithm
三个点: for t in range(0,1) : 一次插值 b10=lerp(b0,b1,t) b11=lerp(b1,b2,t) 二次插值 b02=lerp(b01,b11,t) end 四个点: for t in range(0,1) : 一次插值...
二龙 朱
2021年10月14日讀畢需時 1 分鐘


Assignment3:Pipeline and Shading
6. displacement 计算得到了像素的最终法线,移动像素的位置(高度),并使用Blin-phong模型计算光照得出最终渲染结果。 效果如下: // Position p = p + kn * n * h(u,v) point = point...
二龙 朱
2021年10月8日讀畢需時 1 分鐘
bottom of page