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3D Modeling/Animation
lamp、calf、rifle、face、trombone Character Pose
二龙 朱
2022年1月2日讀畢需時 1 分鐘


Assignment7:Path tracing
实验: 在Ray tracing和acceleration structure基础上,实现path tracing并不十分困难。难点在于理解BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution...
二龙 朱
2021年12月12日讀畢需時 3 分鐘


Assignment6:Accelaration structure
实验: 这次实验改动的东西不算很多,所用到的知识也比较直观(参见上一条博客)。但是由于老师的C++Shader框架很标准(用到了很多类、C++11新特性),所以对于C++不友好的人(比如说我),就是一次不小的挑战。 代码解释: main(): Renderer.cpp:...
二龙 朱
2021年10月27日讀畢需時 1 分鐘


Accelerating ray-surface intersection
使用bounding box,先计算与包围盒是否碰撞,再检测与object碰撞 axis-aligned bounding box(AABB),不是任意旋转的 光线与AABB求交 t有一定的取值范围 Acceleration Grid Uniform...
二龙 朱
2021年10月20日讀畢需時 1 分鐘


Assignment5:Whitted-style Ray Tracing
目的和意义: 光栅化无法很好地解决全局(global)效果 软阴影 渲染光线弹射多次 实验 1. construct primary rays 首先需要把射线表示出来, 射线:ori+t*dir,已知ori,需要dir,dir用屏幕像素位置-ori,这里屏幕位置需要在世界空...
二龙 朱
2021年10月20日讀畢需時 1 分鐘


Mesh Subdivision/Smplication
Loop Subdivision: 一个三角形分成四个 对于新顶点的坐标位置计算 对于旧顶点的坐标位置计算 Catmull-Clark Subdivision 适用于General Mesh 新定义:extraordinary...
二龙 朱
2021年10月15日讀畢需時 1 分鐘


Assignment4:Bezier Curves/de Casteljau Algorithm
三个点: for t in range(0,1) : 一次插值 b10=lerp(b0,b1,t) b11=lerp(b1,b2,t) 二次插值 b02=lerp(b01,b11,t) end 四个点: for t in range(0,1) : 一次插值...
二龙 朱
2021年10月14日讀畢需時 1 分鐘


Assignment3:Pipeline and Shading
6. displacement 计算得到了像素的最终法线,移动像素的位置(高度),并使用Blin-phong模型计算光照得出最终渲染结果。 效果如下: // Position p = p + kn * n * h(u,v) point = point...
二龙 朱
2021年10月8日讀畢需時 1 分鐘


绑定骨骼
如图,我们在绑定骨骼时,需要先对人体绑定: 脊柱3或4根,腹部到肚脐较小;脖子neck一根;头部head一根 shoulder一根;upperarm一根;lowerarm一根 大腿一根;小腿一根;foot一根 从咽部到shoulder以及从腹部到大腿都是虚线,在blende...
二龙 朱
2021年10月8日讀畢需時 1 分鐘


Blending/混合练习
一个讲的比较清楚的链接:learn opengl 学习: 这个计算过程虽然不是可编程的,但是是高度可配置的。 因子可以配置如下: 计算公式可以配置如下: 可能导致的问题: 深度测试与Blend同时使用可能导致即使是透明度也观察不到后面的...
二龙 朱
2021年10月8日讀畢需時 1 分鐘
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